Las chicas en los eSports: Una asignatura pendiente

El 50 % de los jugadores de videojuegos en España son mujeres pero en competición el porcentaje se reduce drásticamente. Hay excepciones.

Ana Oliveras “aNouC” fue la primera persona de España en jugar y competir en un equipo extranjero de eSports y ahora organiza la ESL Masters, una competición que aspira a convertirse en un referente para dar estabilidad al sector en nuestro país.

Según el libro blanco de los videojuegos hay casi 24 millones de jugadores, un 52% de la población española. Dos tercios de los jugadores tienen entre 15 y 44 años y las mujeres representan el 45% del total y superan a los hombres en la franja de edad de más de 45 años.

Si hablamos de los deportes electrónicos donde compiten profesionales, la presencia femenina se reduce. En “League of Legends”,  por ejemplo, no está prohibida la presencia de equipos femeninos ni de equipos mixtos pero no hay ningún equipo profesional con mujeres en España, a diferencia de Corea donde se celebra una liga femenina con 80 equipos.

Las mujeres juegan a videojuegos pero no llegan a la alta competición

Porcentaje de mujeres en las comunidades de videojuegos:

37% en LoL

36% World Of Warcraft

45% Pokemon

37% Call of Duty

27% FIFA

Datos: Play the game

Según Ana Oliveras, jugadora profesional de “Counter Strike”: “Hay cierto bullying y las mujeres se sienten acosadas en el online. En alguna ocasión  yo misma he jugado en red con un Nick neutro”.

De todas formas, aNouC es optimista al hablar del futuro. “Veo un futuro mixto donde estas diferencias se van a superar”.  Ella misma se ha hecho un hueco en este entorno.

Veterana y pionera en eSports

Cuando empezó en los 90 no existían los juegos online y se jugaba en chats. En el 1997 descubrió el juego “Quake” en una quedada en un cibercafé y consiguió jugar en su casa. Un año después creó su propio clan, Badgirls que se convirtió en el club femenino más grande que ha existido jamás. Tenían squads (equipos) de distintos juegos repartidos por todo el mundo.

Entre los años 2000 i 2008 fue top 5. Más tarde fundó el club Atlantis Sports fusionado después con el Baskonia. Jugó con el equipo alemán eXhaLe y la fichó el SK Gaming, uno de los clubes más importantes del mundo. Vivió 6 años en Alemania trabajando para Nintendo y ahora es Product Manager para ESL Masters España con un objetivo claro: “Hacer de ESL Masters un referente que sirva para dar estabilidad al sector. Hemos creado un entorno para que el talento nacional pueda desarrollarse y estamos contentos con los resultados de la primera temporada”

Orígenes de los eSports

La primera competición de eSports fue el 1972 en la Universidad de Stanford compitiendo con “Spacewar”. El premio era una subscripción de un año a la revista Rolling Stone. Con la llegada de internet (1990) empiezan las primeras competiciones online. Netrek fue el primer juego online profesional y Quake, el primer eSport de todos los tiempos.

Las chicas en los eSports

Las 10 cosas que tienes que saber de los eSports

  • Los jugadores compiten en estas categorías: disparos en primera persona (fps- first person shooter), lucha, estrategia en tiempo real i MOBAs, juegos en un campo de batalla online.
  • Los principales videojuegos son: League of legends, Warcraft, Dota 2, Counter Strike, Fifa o Call of Duty.
  • Los clubes deportivos son los “multisquads” que se encargan de formar equipos de jugadores profesionales aportando recursos y coaching a los jugadores.
  • Las ligas son comunidades online de competición.
  • Los eventos presenciales los organizan plataformas de competición alrededor de un producto concreto. Son eventos patrocinados por marcas que buscan obtener visibilidad en el público “gamer”.
  • Los publishers son empresas que hacen llegar la competición a los consumidores y si el producto se consolida como eSports, optan por crear ligas y eventos propios de mayor tamaño con grandes inversiones.
  • Para que un videojuego triunfe como eSport tiene que ser un juego de partidas cortas de no más de 1 hora, permitir el enfrentamiento entre dos o más jugadores y que requiera habilidades tácticas o estratégicas.
  • Jugadores que se gravan jugando.
  • Twich es la plataforma de video en streaming centrada en videojuegos. El 2014 Amazon compró esta plataforma que consigue una media de 100 millones de espectadores cada mes.
  • La Federación internacional de eSports trabaja para que se les reconozca como un deporte olímpico. El febrero del 2016 el presidente de la federación Byung Hun Jun mandó una carta al COI solicitando este reconocimiento que podría ver la luz en Los Ángeles 2024.

Las chicas en los eSports

El presente y futuro de los eSports

El chief game de EA, Peter Moore, pronosticó, en Gamelab 2016, que en 10 años una final de eSports seria más importante que la de la Superbowl en audiencias e inversión publicitaria.

AnouC hace años que lo tiene claro. “Está llegando más tarde de lo que esperaba pero ahora más que nunca los medios y la población en general está haciendo caso a este sector en auge y lo vamos a aprovechar”.




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